Announcement เปลี่ยนจากตรงนี้
“วันๆเอาแต่เล่นเกมโตขึ้นไปจะทำอะไรกิน”
นี่เป็นประโยคสุดคลาสสิคที่ไม่ว่าคุณจะเป็นคนวัยไหน แต่หากสมัยยังเด็กคุณเป็นคนนึงที่ต้องเดินออกนอกโรงเรียนไปเพื่อซื้อนิตยสาร Com Gamer หรือรออยู่หน้าประตูโรงเรียนเพื่อวิ่งไปจองคอมเพื่อตบดอทเอกับเพื่อน มันคงจะเป็นประโยคที่พวกคุณต้องโดนผู้ปกครอง (หรือคุณครูก็ตาม) ของคุณบ่นกันบ้างแน่ๆ ว่าเอาแต่เล่นเกม โตไปไม่น่าจะทำงานอะไรได้
แต่ใครเล่าจะรู้ว่าเมื่อเทคโนโลยีของโลกโตมาถึงจุดหนึ่งทำให้เกมนั้นเป็นสิ่งที่สามารถสร้างรายได้ขึ้นมา ซึ่งในอดีตหลายคนคงคุ้นเคยกับการซื้อขาย M ในเกม Ragnarog เพียงแต่เกมเหล่านั้นมันไม่ได้มีระบบที่เศรษฐกิจชัดเจนหรืออยู่ยงคงกระพันแต่อย่างใด จนในปีที่ผ่านมาได้มีกระแสของ เกมที่คุณสามารถเล่นแล้วได้รายได้ โดยการใช้ประโยชน์จาก Blockchain และ NFT ทำให้การเล่นเกมไม่ได้เป็นเพียงแค่เรื่องไร้อนาคตอีกต่อไป
การเติบโตของตลาดอุตสหกรรม Gaming
หากคุณเป็นคนที่ไม่ได้เล่นเกมมาก่อนคุณอาจจะมองว่าเกมเป็นเพียงสิ่งมอมเมา แต่ในแง่ธุรกิจแล้วมันเป็น Sector ที่น่าสนใจมีการแข่งขันสูง และมูลค่าของอุตสาหกรรมนี้ ก็มีการเติบโตแบบก้าวกระโดดเกินความคาดหมายในทุกๆปี ไม่ว่าจะการเข้ามาของ Mobile Gaming หรือแม้แต่วิกฤติ Covid ที่ทำให้คนหันมาเล่นเกมมากขึ้น
จากรายงานของ Accenture ได้ระบุว่าตลาด Gaming มีมูลค่าสูงกว่า 300b$ และเติบโตจากปีที่ผ่านมา 21.3% โดยมี growth factor จากโรคระบาด และการล็อคดาวน์ที่ทำให้คนต้องอยู่บ้านมากขึ้นและจำเป็นต้องค้นหาความบันเทิงใหม่ๆในบ้านของตัวเอง Accenture ได้คาดการณ์ว่าจะมีผู้เล่นทั่วโลกกว่า 3.1b คนในปี 2023 (ปัจจุบัน 2.7m) โดยมี e-sports เป็นตัวผลักดันอุตสาหกรรม ยกตัวอย่างเกมยอดนิยมเช่น LOL , DOTA
เกมยอดนิยมทั้ง 2 เกมเป็นเกมในรูปแบบ Free-to-play หรือ freemium ซึ่งผู้เล่นสามารถเล่นได้ฟรี แต่มี option เสริมที่จำเป็นต้องเสียเงินให้กับเกม โดยบริษัทเกมแทบจะไม่มีการจ่ายเงินคืนให้กับผู้เล่นทัวไปเลย ซึ่งที่ผ่านมา หมายความว่าการเล่นเกมเป็นได้แค่เพื่อความบันเทิงเท่านั้น
เรามาทำความเข้าใจกันก่อนว่า NFT มันเข้ามาเกี่ยวข้องได้อย่างไร ปัญหาที่มีมาอย่างยาวนานของโลก Digital นั้นคือความน่าเชื่อถือของข้อมูลหรือการทำซ้ำอย่างง่ายดาย เพราะว่าในโลก Digital นั้น ข้อมูลเป็นอะไรที่ถูกสร้างได้ง่ายมากๆ เพราะอย่างนั้นอะไรก็ตามที่ถูกเก็บเป็นข้อมูลดิจิทัลจึงยากจะมีมูลค่าได้เพราะมันง่ายต่อการสร้าง และมูลค่ามันก็จะถล่มลงมาทันที แน่นอนว่ามันก็พอมีวิธีแก้ไขอยู่บ้าง ด้วยการให้ตัวกลางเข้ามาเป็นผู้ดูแล แต่มันก็มีความเสี่ยงที่ตัวกลางนั้นจะทำผิดพลาด
การเข้ามาของ Blockchain และ NFT สามารถแก้ไขปัญหาตรงจุดนี้ เพราะมันสามารถสร้าง Identity หรือระบุความเป็นเจ้าของได้ โดยการใช้ Blockchain ที่เป็นฐานข้อมูลที่ยากต่อการแก้ไข เพื่อให้เราสามารถระบุความเป็นเจ้าของได้ แนวคิด NFT (Non-fungible-Token) จึงเกิดขึ้นและมีมูลค่าขึ้นมา โดย NFT ที่มีมูลค่ามากที่สุดที่มีการซื้อขายคืองานดิจิตอลอาร์ตชื่อ Everydays – The First 5000 Days NFT ของ Beeple ที่เคาะราคาประมูลไปสูงถึง $69 ล้าน
NFT เป็นสิ่งที่สามารถพิสูจน์แนวคิดหนึ่งได้สำเร็จคือ “สิ่งที่มีมูลค่านั้นไม่จำเป็นต้องจับต้องได้” ความเข้าใจผิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคนทั่วไปคือการเข้าใจว่า สิ่งที่มีมูลค่านั้นจะต้องมีการใช้งานที่หลากซึ่งเป็นเรื่องผิดถนัด เพราะแท้จริงแล้วมูลค่าของสิ่งต่างๆ เกิดจากการให้ค่าซึ่งอาจจะเป็นเหตุผลหรือเพียงแค่ความรู้สึกส่วนบุคคลเท่านั้น เราจะเห็นผู้คนมากมายที่สะสมสิ่งๆต่างๆที่แตกต่างกันออกไป เพราะพวกเขาคิดว่าสิ่งนั้นมีค่า โดยที่เราอาจจะมองว่าสิ่งเหล่านั้นไม่มีค่าเพราะสร้างประโยชน์ให้กับเราไม่ได้
NFT เป็นสิ่งที่ทำให้ข้อมูลดิจิทัลนั้นมีตัวตนและมีมูลค่าขึ้นมาได้ ทำให้มันถูกนำไปใช้ในตลาด Collectible Art ซึ่งอาจจะเป็นงานศิลปะหรือของสะสมประเภทต่าง รวมถึงการนำรูปหรือข้อมูล ดิจิทัลบางอย่างมาทำเป็น NFT อีกด้วย แต่ลักษณะของ NFT เหล่านั้นก็ไม่ได้มีความซ้อนอะไรไปมากกว่าซื้อขายแลกเปลี่ยนผ่าน marketplace เท่านั้น
จุดเริ่มต้นของกระแส NFT-Game นั้นเริ่มมาจาก เกม CryptoKitties ซึ่งเป็นเกมที่เราสามารถผสมพันธ์แมว โดยแมวแต่ละตัวจะมียีนเฉพาะตัวที่เมื่อผสมพันธ์กันแล้ว จะทำให้แมวลูกที่ออกมามีสายพันธ์ที่มีความเป็นไปได้ถึง 4 พันล้านแบบ ทำให้มีการซื้อแลกเปลี่ยนเพื่อเก็บสะสม โดย CryptoKitties มีระบบซื้อขายได้บนระบบ Marketplace ทำให้เกิดการซื้อขายกันมากจากผู้สะสม โดยราคาตอนนี้มีแมวหลายตัวที่มีราคาสูงถึง $100,000 หรือประมาณกว่า 3 ล้านบาท
อย่างไรก็ตามเกมในลักษณะนี้ ตัว NFT ที่เราได้นั้นจะมี Interaction เพิ่มขึ้นมาแค่การผสมพันธ์ที่เพิ่มความหลากหลาย และหลังจากนั้น NFT ก็เป็นเพียงของที่สามารถแสดงความเป็นเจ้าของได้ ถ้าเรามองในแง่ของความเป็นเกมคือมันเป็นเกมที่เราสามารถสร้างความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นของสะสมของเราเท่านั้น
นอกจากนี้ยังมีเกม Virtual World อย่าง Decentraland หรือ SandBox ที่พยายามสร้างโลกเสมือนขึ้นมาเหมือนเกม Second Life ในสมัยก่อน ที่เราสามารถสร้าง Avatar ของเราไปท่องเที่ยว รวมไปถึงซื้อที่ดิน ก่อสร้างสิ่งก่อสร้างและพบปะ พูดคุยกับผู้เล่นอื่นได้ แต่เนื่องจากปัญหาเรื่องกราฟฟิคที่ยังทำไม่ดีเท่าที่ควรทำให้มันยังไม่สามารถเข้าถึงผู้คนจำนวนมากได้เท่าไหร่ และแน่นอนว่าสุดท้ายการ มีปฎิสัมพันธ์กับเกมก็ยังเป็นการสร้างความเป็นเจ้าของซะส่วนมาก
ในช่วงต้นปี 2020 วิกฤต Covid-19 ที่เกิดขึ้นทำให้ผู้คนมากมายได้รับผลกระทบ และรุนแรงไปถึงประเทศที่มีค่าแรงต่ำอย่างฟิลิปินส์ แต่อย่างไรก็ตามในเมือง Cabanatuan, Nueva Ecijia ที่มีผู้คนหนุ่มสาวตกงานมากถึง ⅓ ทำให้คนกลุ่มนึงในเมืองนี้ค้นหาโอกาสในการทำรายได้ใหม่ๆ จนได้พบกับเกมแนว Play-to-earn ที่ชื่อว่า Axie Infinity ที่สามารถสร้างรายได้จนสามารถเลี้ยงชีพได้
Axie Infinity เป็นเกม Turn-based คล้ายกับ Pokemon ที่เราจะสามารถซื้อมอนสเตอร์ที่ชื่อว่า Axie มาทำการต่อสู้โดยจะมีทั้งระบบ PVE และ PVP โดยผู้เล่นจะมีโอกาสได้รับเหรียญ SLP ซึ่งเป็นเหรียญ In-game Token ที่สามารถใช้ในเกมได้ Axie Infinity เป็นเกมที่มีความซับซ้อนพอสมควร โดยตัวเกมได้นำระบบผสมพันธ์ใน Cryptokitties มาดัดแปลงให้ Axie แต่ละตัวมีชิ้นส่วน สกิล ความสามารถที่หลากหลาย และยังมีระบบอีกมากมายไม่ว่าจะเป็นการซื้อขายที่ดิน หรือการไต่อันดับ Leaderboard
จุดสำคัญคือเมื่อคิดเป็นเงินแล้วการเล่น Axie นั้นได้ผลตอบแทนไม่แพ้ค่าแรงขั้นต่ำของฟิลิปินส์เลยทีเดียว (ประมาณ 10,000 บาท) ส่งผลทำให้คนในประเทศฟิลิปปินส์นั้นเกิดกระแสหันมาเล่นเกม Axie Infinity เพื่อหารายได้กันมากมายจนทำให้ผู้เล่นชาวฟิลิปปินส์มีจำนวนมากถึง 40% ของผู้เล่นทั้งหมด จนถึงปัจจุบันกระแสของเกมนี้ได้โด่งดังไปทั่วโลกและเป็นตัวการสำคัญที่จุดกระแสเกมแนว Play to earn โดยในเกมนี้มีผู้เล่นเกิน 1 ล้านคนและมีรายได้เฉลี่ยต่อวันประมาณ $12m
เมื่อราคาของ Axie แพงขึ้นเรื่อยๆ จึงมีการแก้ปัญหาด้วยการสร้างระบบ scholar ขึ้นมา หรือก็คือการปล่อยให้ผู้เล่นที่ไม่มีทุน ได้ยืม Axie ของนายทุนไปเล่น โดยมีการแบ่งรายได้กันตามตกลง โดยเบื้องหลังของกระแสคือกลุ่มเกมเมอร์ชาวเมือง Cabanatuan ประเทศฟิลิปปินส์ นำโดย Gabby Dizon ได้ก่อตั้งกลุ่มชื่อ Yield guild group เพื่อช่วยสนับสนุน และส่งเสริมการเล่นเกมแนว PTE โดยมีจุดมุ่งหมายในการหาเงินจาก Ecosystem ของเกม เช่น Axie Infinity และ League of Kingdoms เป็นต้น
YGG สามารถหารายได้จากการปล่อยทีม Axie ให้ผู้ว่างงานเล่นเพื่อเก็บ SLP จนเกิดเป็นกระแสไปทั่วโลก โดยมีการเปิดเผยว่า Scholar ของ YGG สามารถเก็บ SLP รวมกันได้กว่า 37m SLP และเพิ่มขึ้นกว่า 1M SLP/วัน ในวันที่ 4 สค (ซึ่งหมายความว่า YGG ดูแล scholar เป็นจำนวนกว่า 6000 คน)
ล่าสุด YGG ได้ทำการระดมทุนในรูปแบบ ICO ผ่านแพลตฟอร์ม Miso บน Sushiswap และได้รับเงินทุนไปกว่า 12.5m $ ภายใน 31 วิ นอกจากนี้ยังได้มีการระดมทุน Series A มูลค่ากว่า 4m $ ในเดือนก่อนจาก Ventures ต่างๆ แสดงให้เห็นถึงความสนใจของนักลงทุนต่อเกม PTE และโอกาสเติบโตอีกมากในอนาคต
พออ่านมาถึงจุดนี้แล้วหลายๆคนคงจะสงสัยว่า แล้วเกมพวกนี้สามารถสร้างรายได้ขึ้นมาได้อย่างไร จริงๆส่วนนึงเราได้อธิบายไปตอนต้นแล้วว่ามูลค่าของสิ่งต่างๆเกิดจากการให้ค่า แม้จะเป็นโลกดิจิทัลก็ตามเมื่อ เมื่อเกมนั้นเกิด Ecosystem มีผู้ใช้งาน เกิดการซื้อขาย แลกเปลี่ยน ก็ทำให้สิ่งต่างๆมีค่าขึ้นมาได้
แต่สิ่งที่เกมแนว Play-to-earn ต่างกับระบบ NFT นั้นคือการที่เกมๆนั้นนำระบบ Token เข้ามาเกี่ยวข้องและออกแบบให้เกมนั้นมี Tokenomic ที่จะมอบเหรียญให้แก่การ “เล่น” นั้นๆ หากเรานึกถึง Ragnarok ที่ระบบเกมไม่ได้ออกแบบมาเพื่อสร้างรายได้ แต่เมื่อถึงจุดๆนึง ระบบเศรษฐกิจจะเอื้อให้เกิดการนำเงินจริงมาแลกเปลี่ยน ระบบ Play-to-earn เป็นระบบที่ออกแบบไว้ตั้งแต่แรกให้สามารถแลกเปลี่ยนมูลค่าได้ตั้งแต่แรก ซึ่งเราจะมาดูตัวอย่างเกมแต่ละแบบดังนี้
เกมลักษณะดังกล่าวจะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้รับเหรียญจากการเล่นเกมนั้นๆ โดยการที่เหรียญนั้นจะมีมูลค่าขึ้นมาได้เกิดจาก Utility ที่เหรียญสามารถนำไปใช้ใน Ecosystem ของเกม เช่นเหรียญ SLP ของเกม Axie Infinity ที่ผู้เล่นได้รับเป็นรางวัลจากการเล่น ซึ่งเหรียญ SLP นี้สามารถเอาไปใช้ผสมพันธุ์ Axie ให้เกิด Axie ตัวใหม่ๆได้ ทำให้เกิด Demand ของ SLP ขึ้นมาแล้วจึงเกิดตลาดซื้อขาย ทำให้มีคนเล่น Axie โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อการลงทุน
SLP ในเกมนี้จะถูกเสกขึ้นมาจากการเล่น และเมื่อมีการนำไปใช้งานก็จะ Burn ทิ้งไม่ได้มีการวนเหรียญแต่อย่างใด จะเรียกว่ามันมีความเป็น Money game น้อยลงก็ได้ แต่ถ้ามองในแง่ของการลงทุน ถ้าเกมเสื่อมความนิยมเหรียญ SLP ก็จะราคาลดลงทันให้เกิด Loop เพราะเหรียญนั้นมีความต้องการลดลงได้เช่นกัน
ระบบนี้ให้เราลองนึกภาพว่าเราเปิดซองการ์ดยูกิสมัยก่อนเราต้องจ่ายเงินเข้าบริษัทแล้วก็เอาการ์ดมาสู้กันใช่ไหมครับ แต่ในระบบนี้คือเมื่อเราสู้ชนะระบบจะเอาเงินส่วนหนึ่งที่ได้จากการเปิดซองมาจ่ายให้กับผู้เล่นโดยตรง
ตัวอย่างเช่นเกม CryptoBlade เมื่อเราทำการสร้างตัวละครหรือซื้อดาบนั้นจะต้องใช้เหรียญ Skill ในการซื้อ และเมื่อเราเล่นชนะเกมเราก็จะได้รับเหรียญ Skill จำนวนนึงจาก pool ของเงินในกองนั้น
ระบบนี้มีความน่าสนใจอยู่ตรงที่ว่าเราอาจจะมองว่ามันเป็นทั้ง Sharing Economy และเป็นแชร์ในเวลาเดียวกัน เพราะจากเดิมกำไรจากการที่เราสุ่มกล่องเกลือๆจะไปเข้าบริษัทอย่างเดียว กลายเป็นว่ากำไรนี้จะมาเข้า User ด้วยซึ่งเป็นการจูงใจคนเล่นเกมส่วนหนึ่ง
แต่มันก็กลายเป็นดาบสองคมเพราะถ้าเรามองว่าในแง่การลงทุนหากเกมไม่ได้รับความนิยมให้คนมาเปิดกล่องสุ่มเรื่อยๆ รายได้ของแพลทฟอร์มก็จะลดลง และรายได้ของคนเล่นก็จะลดลงเช่นกัน การบริหาร Tokenomic ของเกมรูปแบบนี้จึงเป็นเรื่องสำคัญและละเอียดอ่อนมาก
ลักษณะแบบนี้ให้เราคิดถึงเกมพวก Ragnarok หรือ Diablo ครับเพียงแต่เวลาเราเล่นไปเรื่อยๆเรามีโอกาสดรอปได้ของหายากซึ่งอาจจะมีแค่ไม่กี่ชิ้นในเกมและสามารถนำมาเทรดได้
ส่วนที่น่าสนใจของระบบนี้คือมันมีความคล้ายคลึงกับรูปแบบเกมในอดีตที่ได้รับความนิยมมากๆจนถึงกับมีคนสร้าง Ecosystem ในการซื้อขายให้กับมันเพียงแต่ในระบบ Blockchain เราจะไม่ต้องห่วงเรื่อง การปั้มไอเท็มแรร์จากระบบเท่าไหร่
แต่อย่างไรก็ตามในปัจจุบันยังไม่มีเกมที่เป็น Success Case จากในลักษณะนี้
แนวคิดของ Play2Earn เป็นแนวคิดที่ค่อนข้างจะตรงกันข้ามกับคอนเซปต์ของอุตสาหกรรมเกมในทุกวันนี้พอสมควรเลยครับ เพราะเป้าหมายของเกมทั้งหมดทั้งมวลคือ "ความสนุกและความบันเทิง"
เราจะเห็นค่ายเกมใหญ่ๆทุ่มเงินทุนหลายร้อยล้านไปเพื่อต้องการสร้างอรรถรสของเกมให้มีความสนุกสนานสูงสุด เพื่อให้คนจ่ายเงินซื้อเกมหรือในระดับที่ ผู้เล่นทั่วไปยอมที่จะจ่ายเงินเพื่อเติมเกมเพื่อแลกกับความสนุกสนานหรืออรรถรสนั้น
ซึ่งในบางครั้งก็มีบางเกมที่ได้รับความนิยมจะกลายเป็นว่าเกมนั้นๆ สามารถกลายเป็นการลงทุนได้ แม้จะเป็นเรื่องน่าเสียดายที่การลงทุนเหล่านั้นจะไม่ได้ยั่งยืนจากการเฟ้อของไอเท็มในเกม แต่แนวคิดของ Play2earn กลับกลายเป็นอะไรที่ตรงกันข้ามเพราะมันไม่ได้เริ่มจากความสนุกแต่เริ่มจากการลงทุนหรืออย่างมากก็คือเริ่มจากความสนุกและการลงทุนไปพร้อมๆกัน
นี่เป็นอะไรที่แปลกมาก เพราะเท่ากับว่าเกมๆนึงจะมีมูลค่าหรือผู้เล่นได้อยู่ที่ปัจจัยสองอย่างคือเรื่อง "ผลตอบแทน"+"ความสนุกสนาน" และก็ขึ้นอยู่กับว่าเกมๆนั้นจะบริหารจุดนี้ยังไง
ตัวอย่างที่เห็นชัดเจนของเกมเพื่อการลงทุนซึ่งอาจไม่ค่อยสนุกคือ CryptoBlade ซึ่งตอนนี้ใช้แค่เรื่องผลตอบแทนมาจูงใจคนให้อยากเล่นเกม จึงเกิดปัญหาว่าถ้า Tokenomic ตรงนี้บริหารไม่ดี เกมก็น่าจะถึงจุดสิ้นสุดเพราะมันไม่สนุกเท่าไหร่ (ซึ่งดูเหมือนจะเกิดขึ้นแล้ว)
Axie Infinity เป็นเกมที่มีทั้งความสนุกและการลงทุน แต่ด้วยการที่มันได้รับความนิยมมากๆ จนดูเหมือนว่า จึงยากจะตอบว่าผู้คนให้ความสำคัญกับอะไรมากกว่ากันระหว่างการลงทุนหรือความสนุก
สุดท้าย เกมที่แจก NFT นั้นอาจจะเป็นเกมที่เน้นความสนุกมากกว่าการลงทุน เพราะเกมจะได้รับความนิยมก็ต่อเมื่อมันสนุกเท่านั้น จึงดูจะเป็นอะไรที่น่าปลอดภัยแต่ในทางกลับกันมันก็ไม่น่าดึงดูดในแง่ความสนุกเท่ากับ เกมฟอร์มยักษ์ทั้งหลายที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน
หรือถ้าจะพูดง่ายๆคือถ้าเราเน้นแค่ว่าเกมจะสนุกหรือเปล่า บริษัทเกมเก่าๆที่ทำรูปแบบเดิมๆก็มีภาษีที่ดีกว่ามาก เมื่อเทียบกับ Play to earn ที่ผู้สร้างต้องทำ Sharing economy หรือคิด Tokenomic ที่ดีพอทำให้ต้องเบนความสนใจออกจากความสนุก
อย่างไรก็ตามเกมนั้นเป็นโลกของไอเดีย ถ้าใครอยู่ในอุตสหกรรมเกมเราจะพบว่ามันเป็นโลกของจิตนาการที่คนจะแข่งขันกันจากการออกแบบเกมด้วยการที่เกมต้นทุนไม่สูงแต่ได้รับความนิยมมากอย่าง Stardew valley หรือ Among Us
เกมยังเป็นโอกาสที่ดีสำหรับ Alternative Blockchain เพราะว่าเมื่อเป็นเรื่องเกมแล้ว ความเป็น Decentralized ไม่ได้มีผลอะไรขนาดนั้น ถ้าเกมไหนปังขึ้นมา ก็ไม่มีใครสนใจว่ามันอยู่บน Blockchain ไหน
สุดท้ายคำถามที่น่าสนใจก็คือ "การลงทุนคือความสนุกหรือเปล่า?"
อย่าลืมกดไลค์ Page Guild Fi Thailand ด้วยนะ https://www.facebook.com/GuildFiThailand
เข้าร่วม Discord GFI ได้ที่ https://discord.gg/SAeCEMAw